Análisis, guía y consejos del juego roguelike Darkest Dungeon

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Si hay un juego en el que no hay una decisión perfecta o en el que hay que hacer sacrificios ese es Darkest Dungeon. Seguir avanzando en una mazmorra supone un riesgo, tocar un objeto sin la provisión adecuada puede tener efectos muy negativos, a veces para completar una misión hay que sacrificar un héroe, equiparse con un abalorio aparte de los efectos positivos la mayoría tiene efectos negativos. Darkest Dungeon es un juego difícil en el que en gran medida para completarlo hace falta conocerlo muy bien, sin una guía y consejos es muy difícil llegar al su final o requeriría mucho tiempo para aprender todos sus trucos, con algunos de ellos el éxito no está asegurado pero hay mayor probabilidad de conseguirlo. Está guía es introductoria no es exhaustiva para completarla incluye varios enlaces con mucha información para profundizar más.

Darkest Dungeon desarrollado por Red Hook Studios es uno de los mejores juegos en su categoría de rol y roguelike, destacando principalmente por sus mecánicas de juego que ofrecen gran cantidad de combinaciones y posibilidades. Es un juego difícil en el que los progresos se guardan de forma automática, de modo que las acciones realizadas no se pueden deshacer y si un héroe muere permanecerá muerto. En este juego el nivel de dificultad normal se puede considerar difícil, a lo largo del juego siempre se va al filo del desastre y en ocasiones hay tomar la decisión de que personaje es mejor que muera si es inevitable que uno lo haga, la mayoría de objetos que se encuentran y muchos curio tienen cosas negativas, aún con sus beneficios. Hay que exterminar el mal y es el precio a pagar.

Aún con su dificultad a medida que se juega se van aprendiendo sus mecánicas y funcionamiento que hace del juego más sencillo y con menos riesgos dentro de su constante dificultad que roza el estar siempre al al borde del desastre, a veces se sufren derrotas aunque hace la victoria es más satisfactoria. Su gráficos no son en tres dimensiones pero destacan por su arte y son suficientes para el juego, la música tétrica ambiental al juego en su mundo decadente y peligroso. El juego está traducido al español pero no está doblado, es posible colocar subtítulos para entender los diálogos.

Posee varias expansiones, The Crimson Court, The Colour of Madness y The Butcher’s Circus que añaden algunos héroes adicionales, nuevas localizaciones y algunas mecánicas de juego nuevas.

Está disponible tanto en PC como para consultas y en las principales tiendas digitales de juegos, en la tienda de la Epic Store estuvo gratis. Aunque es posible jugarlo en consolas, con ratón es mucho más sencillo jugarlo, con el mando el manejo de la interfaz se hace complicado por la limitación de botones y la falta de puntero.

Aún no me he pasado el juego y no he llegado al final pero ya he escrito este artículo porque este juego exige conocerlo para poder completarlo, al igual que en otros juegos de autoguardado las acciones son definitivas junto que además un error se penaliza llegando en el peor de los casos a suponer sin mucha dificultad la muerte de uno o varios héroes incluso de nivel alto. Parte de la dificultad del juego se basa en obtener conocimiento del él ya sea por experiencia, información leída o por consejos recibidos. Yo no me hubiese pasado el juego sin haber leído una guía, es muy difícil completarlo sin saber que se va a encontrar uno, sabiéndolo permite prepararse adecuadamente con los abalorios, equipo, personajes y habilidades adecuados y aún así se corre riesgo.

Un juego similar a Darkest Dungeon es el juego de rol For the King con algunas mecánicas similares de combates y exploración de mazmorras, sin embargo, Darkest Dungeon es mucho más complejo y difícil. A alguien que le guste uno de los dos juegos seguramente le guste el otro.

Pantalla inicial

Pantalla inicial y menú del juego Darkest Dungeon

Portada del juego Darkest Dungeon

Portada del juego Darkest Dungeon

Anticipación del juego

Este artículo contiene información del juego y estrategias para completar más fácilmente, parte de la diversión de un juego es descubrir y superar los retos que se plantean por uno mismo. Sin embargo, algunos juegos son difíciles sin una pequeña ayuda que obliga a tener que dedicarles mucho más tiempo o a recomenzarlos.

En algunos juegos el argumento es una de las partes más importantes. El texto del artículo no contiene información acerca del argumento del juego, de la mitad o del final, ni hace ningún spoiler por lo que lo puedes leer sin riesgo de conocer alguna parte del argumento de forma anticipada. Sin embargo, algunos enlaces del artículo a otras páginas y vídeos sí pueden contener información del argumento de modo que recomiendo consultar solo las partes del juego una vez superadas.

Héroes

Las misiones para explorar mazmorras se realizan en grupos de cuatro que hay que elegir en la preparación. Hay 16 clases de héroe distintas que reclutar entre los disponibles en los disponibles en la diligencia, cada clase de héroe tiene sus propias habilidades de combate y acampada y estadísticas base únicas entre las que se encuentran los puntos de vida los rasgos positivos y negativos, sus estadísticas de resistencias a varios efectos como aturdimiento y finalmente están las enfermedades que ha adquirido el héroe.

Algunos tienen  por su clase ciertos beneficios como la anticuaria que incluirla en un grupo permite aumentar acumular montones de dinero de 2500 en vez de 1750 y con beneficios a la obtención de objetos en las exploraciones, las anticuarias son especialmente buenas para obtener botín. Por otro lado el cruzado y la vestal tienen beneficios contra enemigos de tipo impío.

Las clases de los héroes son abominación, anticuaria, arbalestera, caza recompensas, cruzado, asaltatumbas, diabla, bandolero, maestro canino, bufón, leproso, hombre de armas, ocultista, doctor de plaga y vestal. En las expansiones del juego se añaden rompescudos, mosqueteros y flagelantes. Todos estos tipos de clases son únicos aunque algunos comparten habilidades con efectos comunes como el aturdir, causar hemorragia o infección, curar o habilidades de potenciación.

Independientemente de la clase de los héroes al embarcar en una misión hay que elegir un grupo de héroes equilibrado que cumplan los roles de tanque que será el que absorba daño, provocador de daño que será el que haga daño en grandes cantidades a los enemigos, curador que mantenga en buena salud al resto de héroes y soporte que proporcione potenciadores. Esta es la regla general algunos héroes tienen habilidades que permiten hacer la función de otro, en un grupo puede haber un héroe especializado en curar pero otro tener también alguna habilidad de curación para apoyar o un héroe proporcionar potenciadores pero también ser capaz de hacer un daño moderado.

A medida que los héroes realizan misiones ganan experiencia y suben de nivel, lo que mejora sus estadísticas y les permite equiparse con mejores armaduras y armas y un nivel mayor de habilidad. El nivel que tienen los clasifica en aprendiz, veterano y campeón, por otro lado las misiones también se clasifican en aprendiz, veterano y campeón. Los héroes se niegan a participar en misiones de menor nivel al que tienen. Los niveles 0, 1, 2 son de aprendiz, 3 y 4 es un veterano y 5 y 6 es un campeón. Pasar del nivel 5 al 6 no mejora las estadísticas base pero si las resistencias.

Cada héroe puede tener hasta 5 rasgos positivos que se ganan al subir de nivel  y 5 negativos que se adquieren también al subir de nivel o en algunos curio. Si un héroe ya tiene 5 rasgos y adquiere otro uno anterior es reemplazado, para no perder uno especialmente bueno es posible fijarlos en el sanatorio. Aunque los héroes tienen hasta 7 habilidades entre las que elegir en un mismo momento solo pueden estar activas 4 igual que las de acampada, estas hay que elegirlas por ser las mejores del héroe o por ser las más adecuadas según el grupo de héroes en una misión. Se pueden cambiar en el poblado y también entre los combates pero no en medio de un combate. Los héroes de la diligencia que se incorporan a los barracones con un nivel mayor que 0 las poseen todas a su mayor nivel a diferencia de los héroes que se incorporan de nivel 0 que no poseen todas.

Abominación Anticuaria Arbalestera

Caza recompensas Cruzado Asaltatumbas

Diabla Bandolero Maestro canino

Bufón Leproso Hombre de armas

Ocultista Doctor de plaga Vestal

Héroes de Darkest Dungeon

Clases, habilidades más destacadas y funciones

Entre todos las diferentes clases de héroes en un grupo hay que elegir una combinación de ellos en el que sus habilidades se complementen o refuercen. Las funciones de los héroes son las siguientes:

  • Tanque: esta función de héroe es desempeñada por uno con una gran cantidad de puntos de vida y protección capaz de absorber mucho daño sin correr excesivo peligro. Aparte de absorber daño también puede tener la función de hacer daño y otras funciones de apoyo con algunas de sus habilidades como curar o proporcionar potenciadores. Las estadísticas principales de este héroes serán los puntos de vida y protección y en menor medida daño y evasión. Aunque un tanque también podría serlo por tener un alto valor de evasión.
  • Provocador de daño: esta función es la de causar gran cantidad de daño a los enemigos para eliminarlos de un solo golpe o quitar gran cantidades de vida a enemigos con gran cantidad de vida. Las estadísticas principales de los héroes para esta función son la de daño y probabilidad de crítico.
  • Curador: los enemigos también van a tener muchas oportunidades de realizar ataques y causar daño  los héroes, es imprescindible que haya un héroe que cuando sea necesario cure al resto para mantener los puntos de vida del resto en unos niveles que no les haga correr el riesgo de entrar a las puertas de la muerte en el que puedan morir. En el grupo de héroes es aconsejable que haya uno que cure puntos de vida y algún otro con la habilidad de bajar los puntos de estrés.
  • Potenciadores y mermas: otra función que puede desarrollar un héroe es la de soporte para proporcionar potenciadores al resto de héroes del grupo como un aumento de daño, esquiva o velocidad.

Todos las clases de héroe tienen tres habilidades de acampada comunes y cuatro únicas, que proporcionan potenciadores durante los cuatro siguientes combates o que curan esfuerzo, algunas habilidades tienen efectos negativos. Al realizar una acción con resultado de crítico los héroes obtienen un potenciador.

Cada tipo de héroe destaca y se diferencia en algunos aspectos del resto:

  • Abominación, ficha: es un héroe flexible ya que todas sus habilidades están a disposición con la transformación. Se puede curar la vida y esfuerzo.
  • Anticuaria: es el héroe con habilidades de ataque más débiles, su mayor utilidad es su capacidad de encontrar objetos de botín adicionales y permitir formar montones de monedas monedas más grandes. En un combate su función es la de soporte.
  • Arbalestera, ficha: su posición es la 3 o 4, puede hacer grandes cantidades de daño a las últimas posiciones potenciado con los enemigos marcados y hacer las funciones de curación de soporte cuando no hay más enemigos a los que pueda atacar, su curación de batalla no cura mucho pero hace más efectivas las siguientes curaciones.
  • Caza recompensas, ficha: su posición es la 2 pero también puede estar en la 3, tiene la capacidad de mover y causa daño adicional a héroes marcados o aturdidos. No hace la función de tanque ya que no se potencia con protección.
  • Cruzado, ficha: su posición es la 1 o 2, hace la función de tanque potenciado su protección significativamente que dura toda la batalla. A los enemigos impíos les hace daño adicional. Tiene la capacidad de curar puntos de vida y esfuerzo dando soporte al curador principal.
  • Asaltatumbas, ficha: tiene habilidades que le dan movilidad pero no es adecuado junto a héroes que no la tengan, su evasión le permite usarse como tanque a base de evasión.
  • Diabla, ficha: su posición es la 1 o 2. Su habilidad Hachazo perverso le permite atacar a las dos primeras posiciones y con Cisne de hierro puede atacar a enemigos en la posición 4 donde suelen estar los más peligrosos, puede atacar casi a cualquier posición del enemigo haciendo grandes cantidades de daño. Otra de sus habilidades destacadas es la de poder aturdir a las dos primeras posiciones de los enemigos.
  • Bandolero, ficha: puede estar en cualquier posición causando grandes cantidades de daño con su notable probabilidad de crítico y aumento de daño, precisión y crítico con Disparo de seguimiento que dura durante todo el combate útil en los combates largos como los jefes. Además con su habilidad de riposte causa daño a los enemigos cuando le atacan pudiendo hacer daño o acabar con enemigos en sus propios turnos de acción.
  • Maestro canino, ficha: su posición es la 3 o 4 pudiendo llegar a todos los enemigos. Es especialmente adecuado para enemigos vulnerables a sangrado como las bestias pero inefectivo para no muertos que lo resisten. La habilidad Silvido quita mucha protección. Está equipado con dos piezas de galleta de premio que proporciona potenciadores al daño durante tres turnos.
  • Bufón, ficha: su posición ideal es la 3 donde puede usar Tonada inspiradora y usar sus ataques. El potenciador Balada de batalla que proporciona velocidad, precisión y crítico aplica a todo el grupo. Con la habilidad Apoteosis puede causar gran cantidad de daño para acabar con el último enemigo. Es más adecuado para misiones largas por su Tonada inspiradora que cura esfuerzo y potencia la resistencia al esfuerzo.
  • Leproso, ficha: puede ser considerado el mejor tanque del juego, tiene la capacidad de curarse puntos de vida significativamente y esfuerzo que lo hace autosuficiente. Solo es útil en las dos primeras posiciones, su otro defecto es que no tiene mucha precisión lo que hay que corregirlo con algún abalorio o potenciador.
  • Hombre de armas, ficha: su posición es la 1 o 2 donde puede usar todas sus habilidades, también es posible usarlo en la posición 4 donde potencia a los aliados en grupo mejorando precisión, velocidad y evasión, también puede reducir la evasión y velocidad los enemigos. Puede hacer de tanque absorbiendo daño.
  • Ocultista, ficha: su posición ideal es la 3, tiene habilidades para reducir la protección o evasión además de marcar a los enemigos. Tiene una poderosa habilidad de curación pero no tan fiable como la la Vestal. Puede mover a enemigos a posiciones adelantadas donde no puedan usar sus habilidades más peligrosas o donde los compañeros de ataques cuerpo a cuerpo los eliminen.
  • Doctor de plaga, ficha: su posición es la 3, aunque sus habilidades tiene un daño base bajo causan efectos negativos al enemigo. Tiene una de las habilidades de movimiento más poderosas y la capacidad de aturdir a dos enemigos en la retaguardia. Tiene una habilidad de curación básica pero que elimina infecciones y sangrado.
  • Vestal, ficha: si posición ideal es la 3. Tiene dos poderosas habilidades de curación, una para un único objetivo y otra que cura menos pero afecta a todo el grupo. Con la habilidad Juicio puede atacar y curarse. Tiene habilidades que restauran el nivel de luz para conservar antorchas en misiones largas.

Por tipo

Las clases de los héroes que tienen como función principal en el grupo son:

  • Tanque: Cruzado, Leproso, Hombre de armas, Asaltatumbas (por evasión).
  • Provocador de daño: Caza recompensas, Asaltatumbas, Diabla, Bandolero, Abominación, Hombre de armas, Maestro canino, Arbalestera.
  • Curador (Puntos de vida, Esfuerzo): Ocultista (PV), Vestal (PV), Cruzado (PV, E), Bufón (E), Arbalestera (PV), Doctor de plaga (PV), Maestro canino(E).
  • Soporte, potenciadores y mermas: Bufón, Oultista, Doctor de plaga, Vestal, Hombre de armas, Maestro canino.

Otro aspecto en el que se pueden clasificar los héroes son por aquellos que tienen la capacidad de hacer daño a medida que pasa el tiempo ya sea por hemorragia o infección. O que tiene la capacidad de mover a enemigos de su posición a otra en la que no puedan utilizar su habilidad más poderosa o de moverse en caso de que los cambien de posición, también si pueden aturdir. La capacidad de hacer daño a enemigos en posiciones 3 y 4, también es importante pues en estas se suelen ubicar los enemigos más peligrosos.

  • Daño por tiempo (Infección, Hemorragia): Asaltatumbas (I), Diabla (H), Bufón (H), Doctor de plaga (H, I), Maestro canino (H), Anticuaria (I).
  • Capacidad de marcar: Caza recompensas, Ocultista, Maestro canino, Arbalestera.
  • Capacidad de aturdir: Doctor de plaga, Vestal, Abominación, Hombre de armas, Diabla.
  • Capacidad de moverse con ataque: Asaltatumbas, Cruzado, Diabla, Bandolero, Bufón, Abominación.
  • Capacidad de mover: Caza recompensas, Ocultista, Doctor de plaga, Abominación, Hombre de armas, Bandolero, Leproso.
  • Capacidad de hacer daño a enemigos en posiciones 3 y 4: Caza recompensas, Asaltatumbas, Diabla, Bufón, Ocultista, Vestal, Abominación, Hombre de armas, Maestro canino, Arbalestera.
  • Capacidad de curarse: Leproso, Abominación, Maestro canino.
  • Capacidad de mermar (Evasión, Daño, Protección, Crítico, Precisión, Velocidad): Ocultista (E, D, Pro), Arbalestera (Pre, C, E), Caza recompensas (Pro, D, V), Hombre de armas (E, V), Maestro canino (Pro), Leproso (D, V, Stealth).
  • Daño adicional (Marcado, Hemorragia, Infección, Aturdido): Arbalestera (M), Asaltatumbas (M, H, I), Caza recompensas (M, Humano), Cruzado (Impío), Diabla (H), Bandolero (M), Maestro canino (M, Bestia), Ocultista (Eldrich), Vestal (Impío).
  • Héroes religiosos: Leproso, Cruzado, Vestal.

La posición de los héroes también es importante, las habilidades y ataques tienen restricciones de posición.

  • Posición 1-2: Abominación (2), Cruzado (1), Diabla, Leproso (1), Hombre de armas.
  • Posición 2-3: Asaltatumbas, Bandolero, Caza recompensas (2).
  • Posición 3-4: Anticuaria, Arbalestera (4), Maestro canino, Hombre de armas, Vestal, Bufón (3), Ocultista (3), Doctor de plaga (3).

Poblado, edificios y recursos

El juego se desarrolla en dos zonas distintas, el poblado donde se prepara la siguiente misión con la exploración de mazmorras y combates.

En el poblado hay una serie de edificios que atienden a varias necesidades de los héroes como el reclutamiento con la caravana, la reducción de esfuerzo con la taberna y la abadía, el sanatorio para quitar rasgos y enfermedades, la armería y el gremio para mejorar habilidades de los héroes según alcanzan mayores niveles y la mejora de armaduras y arma, otras localizaciones son el cementerio donde ver los héroes caídos en combate, el carro nómada donde comprar nuevos abalorios y el superviviente donde adquirir nuevas habilidades de acampada.

Los edificios se pueden mejorar con reliquias que se obtienen durante las misiones como emblemas, bustos, cuadros y manuscritos. Estas mejoras permiten reducir los costes de usar los edificios, proporcionan acceso a entrenar habilidades, armas y armaduras de mayor nivel o más celdas en las salas de los edificios para tratar a los héroes.

Al finalizar una exploración de mazmorra los héroes habrán ganado esfuerzo, quizá alguna infección y si suben de nivel algún rasgo especialmente negativo. Al salir del combate es necesario tratar las afecciones especialmente negativas ganadas por héroes en la taberna, abadía y sanatorio de modo que no tengan penalizaciones en la siguiente misión.

Feudo Cuidador

Feudo y cuidador

Mecánicas del juego

El juego no explica en gran detalle la mayor parte de sus mecánicas sino que estas se van aprendiendo al experimentarlas, esto provoca cometer errores, provocar la muerte de héroes y alargar el tiempo que se tarda en completar el juego. Algunas de las cosas que no se explican son las siguientes.

Durante una misión hay un nivel de luz que se va reduciendo a medida se recorre la mazmorra, las antorchas y algunas habilidades permiten aumentar el nivel de luz que afecta a mecánicas como el esfuerzo, probabilidad de ser sorprendidos y sorprender y patrulla. Es recomendable mantener siempre el nivel de luz en un nivel radiante superior a 75. El nivel de luz también afecta al botín obtenido siendo cuanto menos bajo mejor.

Las hemorragias e infecciones que causan daño al inicio de cada turno del héroe o enemigo se pueden acumular en caso de sufrir varias, el daño que causan que aparentemente no parece peligros con varias de estas acumuladas causan un daño significativo. También hay otros efectos de estado que son temporales y que afectan las estadísticas.

Los potenciadores y mermas tanto para héroes como enemigos también se acumulan e igual que las hemorragias e infecciones duran las rondas que indiquen.

En misiones medianas y largas existe la posibilidad de acampar después de la cual los héroes pueden ser sorprendidos por un grupo de enemigos.

Los héroes tienen un nivel y las misiones también tiene un nivel, los héroes de mayor nivel que la misión se niegan a participar en misiones de nivel bajo.

Los héroes pueden morir de dos formas, cuando están con cero puntos de vida en el estado de puertas a la muerte en este estado cada vez que sufran daño deberán superar un golpe mortal según su estadística de golpe mortal que por defecto es de un 67%. La otra forma de morir de un héroe es acumulando 200 puntos de esfuerzo momento en el cual es seguro que sufre un ataque al corazón y muere, si llega a 100 puntos adquiere un rasgo negativo que lastra al resto de héroes pudiendo causarles puntos de esfuerzo, realizando acciones aleatorias o efectos algunos leves pero otros muy nocivos.

El porcentaje de patrulla es de utilidad para evitar peligros al explorar mazmorras, descubrir trampas, sorprender a los enemigos que da la ventaja de tener el turno inicial adicional o evitar que el grupo de héroes sea sorprendido que da el turno adicional a los enemigos. También permite descubrir salas secretas con tesoros.

Localizaciones

En el juego sin expansiones hay 4 localizaciones, 5 contando la mazmorra oscura, en las expansiones se añaden una más. A medida que se completan misiones en las localizaciones estas suben de nivel  lo que causa que puedan aparecer enemigos más peligrosos y da acceso a que aparezca la misión de acabar con los jefes. El nivel de las localizaciones llega hasta al 7.

Cada localización tiene diferentes tipos enemigos. En las ruinas serán principalmente no muertos, nigromantes y cultistas de tipo impío con resistencia al sangrado pero con pocos puntos de vida pero vulnerables a la infección y menos peligrosos que los de otras localizaciones, en esta localización es posible encontrar gran cantidad de tesoros. En la foresta abundan los bandidos de tipo humano y otros seres que causan infecciones. En el laberinto es el lugar de las bestias y hombres cerdo vulnerables a la hemorragia. La cala es habitada por criaturas del mar y no muertos, abundan los enemigos con gran protección que causan infecciones y enfermedades y muchos curio proporcionan potenciadores o mermas o manipulan los rasgos.

La localización del Darkest Dungeon es el objetivo del juego, tiene algunos aspectos diferentes en el que no se genera de forma aleatoria ni se encuentra botín .

Localizaciones

Localizaciones

Estadísticas

Cada clase de héroe tiene sus propias habilidades de combate y acampada y estadísticas únicas entre las que se encuentran, puntos de vida, evasión, protección, velocidad, modificador de precisión, probabilidad de crítico y el rango de daño que realiza por ataque. También tienen varios rasgos positivos y negativos que afectan a las estadísticas de diferentes formas. Otro aspecto único de cada clase son las estadísticas de resistencias a varios efectos como aturdimiento, infección, enfermedad, golpe mortal, movimiento, hemorragia, merma y desarmado de trampas. Finalmente, están las enfermedades que ha adquirido el héroe si no ha superado una resistencia de enfermedad.

Las estadísticas bases y sus efectos son los siguientes:

  • Puntos de vida: son los puntos de vida del héroe. Al  iniciar una misión los héroes siempre empiezan con su nivel máximos de puntos de vida y se recuperan de forma completa al finalizar o abandonar la misión, al contrario que los puntos de esfuerzo que perduran y para reducirlos hay que utilizar la taberna o la abadía.
  • Evasión: es la esquiva del héroe, al medir el éxito de un ataque se tiene en cuenta junto con el porcentaje base de precisión y el modificador de precisión.
  • Protección: es un porcentaje que reduce el daño que sufre el héroe o enemigo al sufrir daño y calcula los puntos de vida que se pierde.
  • Velocidad: determina el momento en el que actúa el héroe teniendo en cuenta el resto de puntos de velocidad de otros héroes y enemigos. La línea de tiempo en la que actúan los héroes no aparece en pantalla lo que dificulta un poco en alguna ocasión utilizar alguna habilidad.
  • Modificador de precisión: es un modificador que se añade a la precisión base del héroe según su nivel de habilidad.
  • Probabilidad de crítico: es un porcentaje realizar ataque crítico que causa un mayor daño o cura un mayor puntos de vida de lo normal.

Las estadísticas de resistencias y sus efectos son las siguientes:

  • Aturdimiento: el aturdimiento causa la pérdida de la acción durante una ronda. La resistencia el porcentaje para resistirse a ser aturdido.
  • Infección: es un ataque que causa daño por tiempo al igual que la hemorragia. La resistencia es el porcentaje para resistirse a ser infectado.
  • Enfermedad: es el nivel de resistencia al sufrir una enfermedad que tiene la capacidad de modificar las estadísticas de los héroes. Las enfermedades se curan en el sanatorio.
  • Golpe mortal: es la resistencia a acabar muerto del héroe al sufrir un nuevo daño cuando está en las puertas de la muerte con cero puntos de vida. La estadística base es de un 67% de resistencia.
  • Movimiento: es la resistencia a ser cambiado de posición cuando sufre un ataque de movimiento.
  • Hemorragia: la hemorragia es otro ataque que causa daño por tiempo. La resistencia es el porcentaje para resistirse a sufrir hemorragia en un ataque que lo provoque.
  • Merma: la resistencia a evitar ataques que causen efectos de merma.
  • Desarmado de trampas: es el porcentaje de éxito al intentar desarmar una trampa.

El nivel de arma afecta al daño base, porcentaje de crítico base y velocidad base. El nivel de armadura afecta a los puntos de esquiva y puntos de vida. El nivel de habilidad afecta con porcentaje modificador al daño base, la precisión base y porcentaje de crítico base. Algunos abalorios modifican estas estadísticas, algunos aumentan unas estadísticas de forma positiva pero también pueden tener efectos negativos al mismo tiempo.

Una estadística que no aparece en la ficha del héroe es la virtud. Cuando un héroe alcanza los 100 puntos de esfuerzo tienen un porcentaje de en vez de obtener un rasgo negativo entrar en un estado virtuoso positivo y reducir su esfuerzo a 45. La probabilidad base de virtud es 25% que se puede modificar por rasgos y abalorios. Hay varios estados de virtud diferentes algunos permiten hacer más daño, curar esfuerzo a los compañeros, tener más protección y otros potenciadores a las estadísticas.

Ficha de héroe

Ficha de héroe

Rasgos y enfermedades

Los héroes al subir de nivel con la experiencia ganada después de completar una misión tienen la posibilidad de ganar rasgos, tanto positivos como negativos. También es posible que ganen algún rasgo al activar algún curio, en la mayoría de ocasiones serán negativos y algunas pocas positivos. Por otro lado, algunos enemigos con sus ataques provocan enfermedades si el héroe no supera la tirada de resistencia a la enfermedad.

Los rasgos positivos especialmente adecuados para el héroe es posible fijarlos en el sanatorio, los rasgos negativos es posible eliminarlos y las enfermedades es posible curarlas. Es posible fijar un rasgo positivo y eliminar un rasgo negativo al mismo tiempo.

Algunos rasgos negativos no son especialmente graves pero hay otros que hay que quitarlos si es posible porque afecta de forma muy negativa a las estadísticas del héroe o a una estadística importante. También hay rasgos positivos buenos, fijarlos evitar perderlos si en algún momento el héroe ya tiene 5 rasgos positivos y gana otro lo que provoca que alguno no fijado sea reemplazado.

Estos son los rasgos positivos más destacados junto con sus efectos e interesantes que los héroes poseen. Si son especialmente adecuados según su clase de héroe interesa fijarlos para que no sean reemplazados por otros.

  • Natural Eye: +5 a la precisión en ataques a distancia.
  • Natural Swing: +5 a la precisión en ataques a cuerpo a cuerpo.
  • Slugger: +10% de daño en ataques cuerpo a cuerpo.
  • Unerring: +10% de daño en ataques a distancia.
  • Eagle Eye: +3% a la posibilidad de crítico para ataques a distancia.
  • Precision Striker: +3% a la posibilidad de crítico para ataques cuerpo a cuerpo.
  • Deadly: +1% a la posibilidad de crítico.
  • Tough: +10% de vida máxima.
  • Evasive: +5 a evasión.
  • Quick Reflexes: +2 a la velocidad.
  • Hard Skinned: +10% a la protección.
  • Steady: +10% de resistencia esfuerzo.
  • Quickdraw: +4 a la velocidad durante la primera ronda de combate.
  • On Guard: +4 a la velocidad y +5 a evasión durante la primera ronda de combate.
  • Unyielding: +10% de resistencia a golpes mortales.

Según la función del héroe estos son los rasgos positivos más beneficiosos que tengan:

  • Un héroe de ataques a distancia: Eagle Eye, Deadly, Evasive. Estos héroes están maximizados para hacer daño con un poco de mayor velocidad.
  • Un héroe de ataques cuerpo a cuerpo: Slugger, Precision Striker, Hard Skinned. Un buen incremento en el daño y protección adicional.
  • Un héroe con la función de tanque: Slugger, Tough, Hard Skinned. Más protección, vida y algo más de daño en ataques cuerpo a cuerpo.
  • Un héroe para actuar primero especialmente en la primera ronda: Quick Reflexes, Quickdraw, On Guard. Esto proporciona puntos de velocidad en la primera ronda.
  • Un héroe con la función de curar: Tough, Quick Reflexes, Hard Skinned. Algo más de vida, de protección y algo de velocidad.

Los rasgos a evitar son los siguientes:

  • Los que reducen la velocidad: Nocturnal, Off Guard, Slowdraw, Slow Reflexes.
  • Los que reducen el daño: Light Sensitive, Scattering, Calm, Tuckered Out.
  • Los que fuerzan a los héroes a realizar acciones: Ablutomania, Bloodthirsty, Compulsive, Curious, Dacnomania, Dark Temptation, Demonomania, Dipsomania, Egomania, Guilty Conscience, Hagiomania, Hylomania, Kleptomaniac, Necromania, Paranormania, Plutomania, Sitiomania.
  • Los que causan robo de botín: Kleptomania.

Guía de rasgos.

Abalorios

Los abalorios son objetos que los héroes equipan, como máximo dos, que proporciona mejoras en algunas estadísticas sin embargo muchos de ellos al mismo tiempo también tiene un efecto negativo en alguna otra estadística. Son un elemento fundamental equipar a los personajes para potenciar sus virtudes o suplir sus defectos, tambié teniendo en cuenta el resto de personajes con los que va acompañado. Los abalorios se consiguen principalmente como una recompensa en el éxito en las misiones, los jefes también entregan abalorios importantes, también se pueden comprar en el carro nómada.

Estos son abalorios destacados para las funciones de algunos héroes, la mayoría aquellos que dan velocidad, evasión, los de daño, precisión y crítico para los que hacen daño, los de protección y resistencias para los tanques y algunos para suplir sus carencias como precisión para el leproso o potenciar su función como curaciones para los curadores.

Héroe Abalorios Efecto
1 2
Abominación Ancestor's Pen Feather Crystal más velocidad, evasión, crítico y daño
Berserk Charm Restraining Padlock más velocidad, daño, menos estrés causado en la transición a bestia
Arbalestera Ancestor's Musket Ball Wrathful Bandana más daño y crítico en ataques a distancia
Bull's Eye Bandana Wrathful Bandana más precisión, critico y daño
Caza recompensas Ancestor's Pen Hunter's Talon más crítico, precisión y daño en ataques de cuerpo a cuerpo
Hunter's Talon Wounding Helmet más crítico, precisión y daño cuerpo a cuerpo
Cruzado Berserk Charm Legendary Bracer más velocidad y daño
Tough Ring Berserk Charm más protección, vida y daño
Asalta tumbas Raider's Talisman Lucky Talisman más crítico, desarmado de trampas, patrulla, evasión y precisión
Feather Crystal Raider's Talisman más crítico, desarmado de trampas, patrulla, evasión y velocidad
Diabla Ancestor's Pen Berserk Charm más daño, critico y velocidad
Ancestor's Pen Legendary Bracer más daño y crítico
Bandolero Gunslinger's Buckle Berserk Charm Charm más daño, precisión en ataques a distancia y daño
Gunslinger's Buckle Ancestor's Musket Ball más daño y precisión en ataques a distancia
Maestro canino Feather Crystal Camouflage Cloak más velocidad y evasión
Spiked Colar Feather Crystal más velocidad, evasión, daño y probabilidad de causar hemorragia
Bufon Feather Crystal Camouflage Cloak más velocidad y evasión
Feather Crystal Ancestor's Coat más velocidad y evasión
Leproso Focus Ring / Fortunate Armlet Tough Ring más precisión y crítico
Focus Ring Legendary Bracer más precisión, crítico y daño
Hombre de armas Camouflage Cloak Feather Crystal más velocidad y evasión
Guardian's Shield Feather Crystal más velocidad y evasión, en la posición 4 más protección, evasión y curaciones recibidas
Ocultista Feater Crystal Cleansing Crystal más velocidad, evasión y resistencias, menos probabilidad de causar hemorragia al curar
Camouflage Cloak Cleansing Crystal más velocidad, evasión y resistencias, menos probabilidad de causar hemorragia al curar
Doctor de plaga Blasphemous Vial Poisoned Herb más precisión y aturdir e infectar al enemigo
Blasphemous Vial Feater Crystal más precisión y probabilidad de aturdir e infectar al enemigo, evasión y velocidad
Vestal Sacred Scroll Tome of Holy Healing más precisión y aturdir e infectar al enemigo
Tough Ring Haste Chalice más vida máxima, protección y velocidad

Abalorios

Abalorios

Botines y curios

Los curio son objetos que se encuentran en los pasillos y en las salas de las mazmorras, dependiendo del curio activarlos permite conseguir una recompensa en reliquias o monedas pero algunos también tienen efectos negativos como ganar un rasgo negativo o una enfermedad. Los curio se pueden activar utilizando un objeto del equipo para evitar su probabilidad de efecto negativo y obtener siempre una recompensa positiva ya sea en reliquias, monedas, potenciadores o rasgo positivo. Cada curio tiene siempre los mismos efectos y probabilidad de resultado pero muchos de ellos tienen efectos negativos con lo que siempre hay que consultar antes el objeto adecuado con el que activarlo para evitar el riesgo de obtener un efecto negativo.

Las reliquias de la  familia son bustos, pinturas, hojas de diario y emblemas. Son los recursos con los que se mejoran los edificios. Es posible hacer conversiones entre cada uno de estos recursos.

Botín Curio

Botín y curio

Misiones y combates

Las misiones consisten en la exploración de una mazmorra, según la localización los enemigos serán unos u otros. Las misiones tienen un nivel (aprendiz, veterano, campeón), una duración (corta, mediana y larga), en función de los rasgos de los héroes un porcentaje de patrulla y un objetivo.

Los diferentes objetivos de las misiones son los siguientes:

  • Limpieza: ganar todos las batallas de la mazmorra.
  • Explorar: explorar el 90% de las salas.
  • Matar: acabar con un  jefe.
  • Activación: activar tres altares.
  • Recolectar: recolectar 3 reliquias.

Los héroes de un nivel se niegan a participar en misiones de un nivel inferior, los héroes con nivel inferior pueden participar en misiones de mayor nivel sin embargo es arriesgado ya que son débiles ante los enemigos de mayor nivel.

Los mapas de las mazmorras se generan de forma aleatoria siendo de mayor tamaño para las de mayor duración. En los pasillos y salas de las mazmorras es posible encontrar curio y trampas. Cuando se llega a una sala está vacía o está ocupada y después de eliminar a los enemigos se puede producir el efecto de patrulla que permite ver cómo es la mazmorra en las ubicaciones cercanas, con la patrulla también es posible encontrar salas ocultas, evitar ataques sorpresa de los enemigos y realizar ataques sorpresa con más facilidad al inicio de los combates a los enemigos.

Las misiones cortas no permiten acampada, las misiones medianas permiten acampar una vez y las largas dos veces para lo cual se añade un objeto en el inventario de leña, las acampadas se realizan en una sala de la mazmorra. Al acampar se emplean las habilidades de acampada, se proporcionan 12 puntos de acción a repartir entre las habilidades que se quieran utilizar, estas habilidades permiten curar puntos de vida, puntos de esfuerzo y proporcionar potenciadores que duran hasta 4 combates. Es recomendable acapar en la sala anterior antes de llegar a un jefe final para tener potenciadores que las habilidades causen mayor daño o llegar con unos niveles de esfuerzo y vida buenos. Después de acampar es posible que el grupo sea sorprendido por los enemigos y haya que realizar un combate.

Antes de empezar una misión está la fase de aprovisionamiento en la que se compran los objetos a llevar en el inventario, entre estos objetos están principalmente las antorchas y la comida y algunos otros objetos de utilidad como las vendas para curar hemorragias o antiveneno para curar infecciones, las palas para quitar obstáculos que si no se tiene causan gran daño y esfuerzo sin ellas, el agua bendita para proporcionar resistencias. Varios de estos objetos se pueden emplear para activar curio y obtener botín sin riesgos de efectos negativos. En función de la duración de la misión se equipan más objetos o menos, intentando que sean los mínimos imprescindibles pero siempre con un margen suficiente para completar la misión. Llevar muchos objetos en el inventario permite completar la misión con menos riesgo pero si se quiere recoger botín obliga a tirar objetos que no hubiera sido necesario aprovisionarse.

Después de los combates y con los curio se recoge un botín que ocupa lugar en el inventario, a veces hay que deshacerse de objetos para conseguir espacio para los objetos que se desean recoger. Al final de una misión hay que tratar de conseguir el mayor botín posible tanto en reliquias como en monedas para poder mejorar edificios, adquirir habilidades para los héroes o sanar a los héroes.

Los combates se desarrollan por turnos, cada héroe y enemigo tiene una acción, algunos enemigos dos. El orden de acción se determina por la estadística de velocidad, Un héroe realiza la acción usando una habilidad que se desee entre las equipadas. Para calcular el éxito del uso de una habilidad se utiliza la estadística de precisión y la estadística de evasión del objetivo. El daño se calcula con la estadística de daño y de protección del objetivo. Al realizar un ataque existe la posibilidad de realizar un crítico con el que se hace un daño o curación superior al normal, para ello se utiliza la estadística de probabilidad de crítico. Algunos ataques causan daño por tiempo mediante hemorragia o infección al inicio de la acción del héroe o enemigo, cuando un enemigo muere a causa de estos no deja su cadáver y los enemigos posteriores se desplazan a las primeras posiciones.

Las habilidades tiene unos requerimientos de posición en la que hay que estar para usarla y un requerimiento de posición del objetivo, por ejemplo algunas habilidades sólo son utilizables en la posición 3 y 4 contra objetivos en la posición 1 y 2.

Las provisiones recomendadas en función de la duración de la misión y la localización son las siguientes, las básicas son la comida y las antorchas el resto son de utilidad por el tipo de enemigos y el tipos de curio que se encuentran y son empleables entre ellos. Las provisiones son consumibles que tiene diferentes efectos, se pueden usar para conseguir sus efectos o al activar los curio para conseguir botín sin riesgo.

  • Comida: permite recuperar puntos de vida, al acampar los héroes consumen comida recuperando puntos de vida y en caso de consumir muchas raciones también esfuerzo.
  • Antorchas: aumenta el nivel de luz que desciende a medida que se exploran las mazmorras.
  • Palas: permite quitar obstáculos en los pasillos, si no se dispone de una pala para quitar un obstáculo los héroes sufren grandes cantidades de daño.
  • Vendas: cura las hemorragias.
  • Antiveneno: cura las infecciones.
  • Hierbas medicinales: quitas las mermas que posea un héroe.
  • Llaves esqueleto: para activar curio y recoger botín sin riesgo.
  • Agua bendita: aumenta las resistencias.
  • Láudano: quita el efecto de horror.

Aprovisionamiento Aprovisionamiento Acampada

Misión, aprovisionamiento y acampada

Combate

Combate

Por muy tranquila que vaya una misión no hay que confiarse, la falta de una pala, falta de comida o un enemigo que realiza un crítico en un ataque da lugar a una situación de riesgo para alguno de los héroes sobre todo en las misiones de nivel campeón.

Remind yourself that overconfidence is a slow and insidious killer.

Jefes

Entre las misiones y objetivos de juego está unas misiones especiales que implican  matar a un jefe. Son enemigos especiales más resistentes, poderosos y cada uno con sus propios comportamientos. Cada jefe es distinto, requiere de su propia estrategia y grupo de héroes para acabar con él sin que mate a ningún héroe.

Los jefes aparecen varias veces a medida que se progresa en el nivel de las localizaciones. Al matarlos estos entregan abalorios especiales algunos de los cuales son poderosos y útiles para conseguirlos antes de entrar en la mazmorra oscura.

Los jefes y sus estrategias de batallas son las siguientes:

Estos son algunos jefes que hay que aniquiar para completar el juego.

Bruja Cañon Nigromante

Bruja, Cañon y Nigromante

Profeta Sirena

Profeta y Sirena

Estrategia para completar el juego

Este juego para completarlo requiere conocer en profundidad muchos de sus aspectos. Es difícil y a poco error que se cometa o mala suerte que se tenga un héroe puede morir incluso haciendo todo adecuadamente. Para completarlo más fácilmente los siguiente consejos de estrategia son de mucha ayuda, que héroes son los más adecuados para cada localización, qué edificios mejorar primero, que cantidades de provisiones llevar para cada misión y localización, estrategias para enfrentarse a los jefes y a la mazmorra oscura.

Auqí solo doy unos pocos consejos generales, en intenet hay guías mucho más completas y detalladas.

Aviso de la dificultad del juego

Aviso de la dificultad del juego

Estrategia de grupos de héroes

De enviar a una misión un grupo de héroes equilibrado para la ubicación dependen en gran medida el éxito de la misión, junto con las habilidades adecuadas y las provisiones necesarias. Un buen grupo de héroes es aquel que tiene miembros para desempeñar las funciones principales de un grupo, tanque, realizador de daño, curador y soporte. Este esquema admite algunas variaciones dependiendo el objetivo. Enviar a una misión a un grupo de héroes inadecuado o desequilibrado supone sin dificultad la muerte de alguno de ellos.

En las ruinas hay abundancia de enemigos impíos inmunes a la hemorragia, una buena cantidad de PV y ataques de daño y esfuerzo. Una opción es aturdir a los de las primeras posiciones y dañar a los de la trasera junto con infecciones, también es posible poner a los enemigos en la posición trasera en la delantera para atacarlos con ataques de cuerpo a cuerpo. El Cruzado y la Vestal tienen bonificadores de daño impíos. La Anticuaria puede incluirse si el objetivo es conseguir botín.

  • Héroes recomendados para las ruinas: Cruzado, Hombre de armas, Leproso, Doctor de plaga, Vestal, Abominación, Asaltatumbas, Bufón, Anticuaria, Caza recompensas.

La foresta es el área más compleja. Algunos enemigos son rápidos, otros fuertes, a veces se prioriza la línea delantera y a veces la línea trasera, no hay un solo tipo de enemigos como impíos en las ruinas y eldrich en la cueva. El daño recibido proviene de infecciones, hemorragia o críticos de esfuerzo, también de movimiento. Los enemigos son vulnerables a la hemorragia mientras que la infección es inefectiva, tiene la habilidad de marcar que hace la habilidad de proteger o quitar la marca útil.

  • Héroes recomendados para la foresta: Ocultista, Bufón, Abominación, Hombre de armas, Bandolero, Leproso, Maestro canino, Caza recompensas, Diabla, Arbalestera.

Los enemigos del laberinto son humanos y bestias, rápidos con buena evasión, con una combinación de los tres tipos de daño, físico, por hemorragia e infección y resistencias a infecciones. A diferencia de otras áreas el esfuerzo es más manejable. El aturdimiento para las posiciones traseras y las hemorragias funcionan muy bien. Las hierbas medicinales sirven para eliminar las mermas que infligen y activar curio.

  • Héroes recomendados para el laberinto: Hombre de armas, Diabla, Caza recompensas, Maestro canino, Bandolero, Asaltatumbas, Ocultista, Doctor de plaga.

Algunos enemigos de la cala causan daño, otros esfuerzo, otros apilan daño de hemorragia rápidamente y en grandes cantidades, también tiene protección con habilidades de proteger. Los enemigos son vulnerables al aturdimiento e infecciones. Se necesita velocidad, aturdimiento, daño y cura, si se añade daño contra eldritch e impíos las misiones se pueden completar sin recivir grandes cantidades de daño.

  • Héroes recomendados para la cala: Cruzado, Hombre de armas, Doctor de plaga, Vestal, Ocultista, Abominación, Diabla, Asaltatumbas.

Más análisis y consejos de grupos:

Estrategia en misiones

Al organizar una misión es necesario fijarse en cuál es el objetivo de la misión, en qué localización de desarrollar para elegir los héroes más efectivos, su duración para equipar el número de objetos en el inventario adecuados, el nivel de la misión, el porcentaje de patrulla del grupo y si algún personaje tiene fobia a esa localización o por el contrario está especiaizado en ella con ventajas.

El primer paso de una misión es construir el grupo de héroes tratando de que haya uno que realice la función de tanque, provocador de daño, curador y soporte. Algunos héroes pueden hacer la función de otro en caso de necesidad aunque no sea su función principal. Después de una misión es recomendable hacer descansar a los héroes en caso de que hayan regresado con mucho esfuerzo y curarles los rasgos negativos y enfermedades para que en siguientes misiones no tengan penalizaciones. Un héroe con mucho esfuerzo no debería participar en un nueva misión ya que corre el riesgo de ganar un rasgo negativo si llega a 100 de esfuerzo o de morir si llega a 200 en una mala sucesión de ataques. Alguno de los héroes debería tener al menos más de 80% en la desactivación de trampas, al desactivarlas correctamente permite evitar su efecto negativo y al mismo tiempo curar un poco de esfuerzo en el héroe que la desactiva.

El segundo paso es hacer que el resto de héroes que no participan en la misión aprovechen para que recuperen esfuerzo en la taberna o abadía, o curarles rasgos negativos y enfermedades en caso de que tengan. Los héroes de nivel bajo que tengan muchas taras no merece la pena invertir monedas en ellos, es mejor contratar un nuevo héroe que esté menos mermado.

El tercer paso es organizar el aprovisionamiento en función de la localización, nivel y duración de la misión. Con estas recomendaciones generales en función de la duración. La comida, antorchas y palas son los objetos básicos imprescindibles comunes a todas las misioens que conviente que no falten en ningún caso, no tenerlos cuando se necesitan ocasiona en los héroes pérdida de puntos de vida y aumento en el nivel de estrés.

Localización Ruinas Foresta Laberinto Cala
Localización C M L C M L C M L C M L
Comida 12 16-18 18-24
Antorchas 8-9 14-16 16-18
Palas 1-2 2 2-3 3 4-5 5-7 2 2-3 4 1 2-3 3
Vendas 1 2 2-3 2 2-3 4 1-2 2 2-3 2-3 3-4 5-6
Antiveneno 0 0 0 2 2-3 4-5 0 0-1 1 0 0 0
Hierbas medicinales 1 2 2 1 1-2 2-3 2-3 4 5-6 1 1-2 2-3
Llaves esqueleto 1 2 3-4 1 2 2 2 2-3 3-4 1 2 3-4
Agua bendita 2 3 4 1 2 2-3 2 3 3-4 0 0-1 1-2

Guías de localizaciones.

Al finalizar una misión hay que conseguir el mayor botín posible, si no hay más hueco en el inventario y se está cerca de finalizar la misión es posible deshacerse de objetos de menor valor y que ya es seguro no son necesarios o se puede completar la misión sin ellos como llaves, vendas, agua bendita, palas e incluso comida y antorchas.

Al finalizar la misión conviene curar los rasgos negativos que hayan conseguido por subir de nivel y las enfermedades para que en la siguiente misión en la que participen no tengan penalizaciones.

Estrategia en los combates

Los enemigos más peligrosos suelen estar en las posiciones 3 y 4 con lo que es recomendable eliminar estos primero o anularlos con aturdimiento o movimiento para cambiarles de posición de modo que no puedan utilizar sus habilidades más peligrosas. Para ello es necesario que en el grupo haya algún héroe capaz de hacer daño en las posiciones 3 y 4. Una vez eliminados los enemigos más peligrosos se acaba con el resto. Cuando queden un solo enemigo es posible aprovechar para utilizar habilidades de curación de puntos de vida o esfuerzo para afrontar el siguiente combate con buenos niveles, si el enemigo causa menos daño del que los héroes se curan se puede pasar algún turno sin matarlo empleándolo para curar, siempre teniendo en cuenta que no es posible pasar de esta forma muchos turnos ya que existe la posibilidad de que el enemigo llame a refuerzos.

En el caso de las misiones que involucran jefes hay que conocer que estos están siempre en la sala más profunda de la mazmorra, con que que si se desea ir directamente a por su ubicación aunque oculta es conocida. Si es una misión mediana conviene aprovechar a descansar en la sala anterior para aplicar potenciadores a los héroes y realizar curas. Hay que tratar que los combates contra los jefes duren el menor número de turnos, a la larga ellos tiene la de vencer por las grandes cantidades de daño que hacen.

Estrategia en edificios

Al inicio de la partida el edificio más importante y el primero a realizar las primeras mejoras es la diligencia y el barracón para tener disponibles más héroes entre los que elegir y en un futuro tener la posibilidad de incorporar héroes de mayor nivel al cero. Los héroes incorporados con un nivel mayor que cero tiene la ventaja de que vienen con todas las habilidades adquiridas a su mayor nivel según el nivel del héroe. Mejorando los barracones es posible tener un grupo de hasta 28 héroes entre los que elegir y mejorando la diligencia permite en ocasiones tener disponibles héroes de hasta nivel 3.

Los siguiente edificios a mejorar son la armería y gremio que permite mejorar los niveles de las habilidades de los héroes y el arma y armadura, algunas de las mejoras hacen que cuesten menos monedas las mejoras de los héroes .

El siguiente edificio es el sanatorio para quitar rasgos negativos y enfermedades. Los siguientes serán la taberna y la abadía cuando los héroes vuelvan con cantidades importantes de esfuerzo. Los últimos edificios del poblado a mejorar son la superviviente que únicamente reduce el coste de adquirir las habilidades de acampada y el carromato nómada que permite tener disponibles más abalorios para comprar cada semana y comprar algún abalorio especialmente interesante.

El orden de preferencia de mejora de los edificios es el siguiente: Diligencia, Gremio, Herrería, Sanitario, Superviviente, Abadía, Taberna. Los retratos es el recurso más raro de las reliquias, es preferible guardar estos que otros en caso de tener que desechar el botín.

Los edificios se van desarrollando de forma progresiva una opción es aumentar la diligencia a 4 héroes por semana y 16 de capacidad en los barracones. El gremio y la herrería a nivel 2 es suficiente para llegar subir a nivel 3 a los héroes para hacer asequibles las mazmorras. Luego reclutas experimentados a nivel 1, es una buena mejora ya que proporciona héroes ya con las habilidades mejoradas y todas adquiridas, con una anticuaria se tarda menos en alcanzar las mejoras por sus beneficios en el botín. Barracones a 24. Gremio y herrería a nivel 3 permite reclutar héroes con nivel 2. El Sanatorio sabiendo que curios son peligrosos y cómo obtener su botín usando la provisión adecuada no es necesario, salvo alguna de los rasgos negativos a evitar no es necesario quitarlos hasta a partir del nivel 4. Para las mazmorras de nivel campeón es necesario el Gremio y la Herrería a nivel 5.

Estrategia para el Darkest Dungeon

Entrar al Darkest Dungeon para acabar con el mal es uno de los objetivos principales del juego, estas mazmorras son especialmente difíciles y hay que entrar con los héroes de nivel 6 con el máximo de provisiones. A diferencia de las mazmorras de otras localizaciones no son aleatorias con lo que conocer el mapa evita encuentros inecesarios, no hay obstáculos ni cofres que abrir con llaves, no hay probabilidad de recibir un ataque sorpresa después de descansar ni hay botín que recoger. Hay cuatro mazmorras a completar en esta localización. Los enemigos causan gran cantidad de esfuerzo por lo que no es aconsejable llevar los abalorios más poderosas que tiene penalizaciones al esfuerzo.

Muchos de los enemigos de la mazmorra oscura son de tipo eldrich con lo que si a lo largo de ganar determinación algún personaje de los que su misión principal es hacer daño consigue la habilidad que hace más daño, crítico o reduce el esfuerzo contra este tipo de enemigos conviene fijar la habilidad para que no la pierdan.

Conociendo el mapa de la mazmorrra oscura y formando un grupo con los personajes adecuados y abalorios las misiones de la mazmorra oscura son más fáciles que algunos encuentros de las misiones de nivel campeón. En las siguientes guías se incluyen una descripción detallada de los enemigos y sus mecánicas asi como consejos de que héroes son los más adecuados y los mapas. En estas misiones conviene llevar el máximo de antorchas, vendas, antiveneno y agua bendita disponibles en el aprovisionamiento.

Los héroes que completan una mazmorra oscura no pueden participar en una nueva misión de mazmorra oscura, sin embargo ya no ocupan espacio en los barracones además de que cuando participan en alguna misión en alguna localización proporcionan al resto de personajes el doble de experiencia de determinación, esto permite subir de nivel a los personajes más rápidamente.

Mazmorra oscura Mazmorra oscura Mazmorra oscura

Mazmorra oscura Mazmorra oscura

Mazmorra oscura

Más información y wiki

Darkest Dungeon aún con sus mecánicas aparentemente sencillas es un juego bastante complejo y con muchas combinaciones posibles con una dificultad elevada. El juego no explica muchos de sus conceptos con lo que aprender cómo funcionan requiere experiencia, en este aprendizaje a veces se comenten errores que en el peor de los casos cuesta la vida a alguno o varios de los héroes.

Ha varias enciclopedias que recogen mucha información del juego desde las localizaciones, héroes y sus estadísticas, armas, armaduras, habilidades, abalorios, rasgos y enfermedades, enemigos y curio. Dos de estas enciclopedias más completas son la siguientes:

Otras fuentes de información son ver jugar a otros jugadores en Twitch o algún video de YouTube en el que se aprende y explican algunas buenas combinaciones para facilitar el completar el juego. En Reddit también se encuentran hilos sobre temas específicos.

Banda sonora original

La banda sonora ambienta el juego de forma tétrica y decadente.


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